死亡空间1 死亡空间余波动漫

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一、死亡空间重制版:经典回归,宝刀未老

15年前,初代《死亡空间》成功打造了一场惊心动魄的太空****盛宴,给玩家们留下了难以磨灭的惊悚回忆。但在2017年,玩家们甚至未能等到《死亡空间》推出第四部作品;这一经典IP的命运,似乎已经注定和其制作商一样,被永远埋进了坟墓。

《死亡空间》(后文简称DS)的“寿终正寝”,曾给如此多的游戏玩家们留下了难以填补的遗憾。不过,出人意料的是:即使曾经制作游戏的工作室早已被解散,EA仍不愿轻易让这一系列作品就此陷入沉寂。于是,时隔十余年,经典的**巨作终能以全新的面貌再见天日。

《死亡空间重制版》(后文简称为DSR)的推出,对于那些**粉而言,无疑是一种莫大的慰藉。那么,DS到底有怎样的魔力,可以让玩家们念念不忘?重制版相较于原版,又是如何在“还原”和“新意”之间找到一个平衡点的?

一、忠于**,完美复刻:

在这款游戏尚未发售前,制作方就曾表示:这次对于DS的重制,将对标同样作为经典**游戏《生化危机2》的重制版。而后者正是重制版游戏中的成功典范之作。

(大获成功的《生化危机2:重制版》)

而当DSR正式上线后,它也不负众望地得到了玩家和媒体的一致好评。不过依笔者来看,这次DSR能够斩获如此有口皆碑的佳绩,很大程度上是依赖于DS原作那本就无可挑剔的超前设计。

这次重制对原版游戏玩法和设计的改动微乎其微,而它进行了创新的某些部分,反而成为了DSR的败笔。

(EA:我是故意保留的)

低情商:EA是在抄作业炒冷饭恰烂钱。

高情商:EA是故意把原版设计保留的。

二、沉浸体验,精雕细琢:

(1)画质的全面升级:

DS作为2008年推出的作品,其建模和材质的细节雕琢,自然不可与现在同日而语。而在经过重制后,DS那**骇人的美术设计,才可谓真正得到了展现:断肢、肉壁、内脏和尸体,被更加真实的画面勾勒得栩栩如生,却也更加让人感到不适;光影和烟雾的刻画更加贴近生活,**地增加了场景的代入感,**氛围直线飙升。

(重制版中的所有材质,都非常逼真,更加接近现实)

值得注意的是,为了对这些尸体和内脏进行真实准确的描绘;制作组翻阅、观察了大量真实的尸体视频以及图片资料。

前段时间在国外论坛reddit上,网友发现一张真实的烧焦人类尸体的脸部,和游戏《半条命》里的一个怪物一模一样,由此引发了人们激烈的讨论:因为很多人觉得把真实遇难者的脸部画进游戏里,是不人道的行为。

(《半条命》里引发争议的怪物形象)

据说DS里尸变体的形象,同样也参考了很多车祸遇难者的真实照片。而当你在游玩这款游戏时,一想到游戏里出现的**和内脏,都是根据某个不**逝者的形象,一笔一笔画出来的;不知道你会作何感想?

(2)玩法的一脉相承:

DS的沉浸式体验,在原版中能够得以实现,是凭借着它“完全嵌入式”的游戏UI、地图和背包设计:游戏的主角“艾萨克”所装备的RIG(资源整合装甲),在背景故事设定中拥有监控用户健康状况、3D全息投影等强大功能。

(游戏中的路径指引系统,也通过3D投影的设定完全融合到游戏内)

而当这些概念体现在游戏中,便造就了游戏史上,一个具有开创*意义的设计:DS完全没有任何通常游戏中的血条,或者装备栏之类的界面。玩家的血量,通过角色背部的脊柱灯条显示;角色的物品装备,则通过RIG投射的3D全息影像查看。

(RIG背部醒目的健康监控装置)

这样的设定,让游戏的真实感和代入感有了质的飞跃。因为屏幕上除了玩家和场景以外,没有任何多余的界面遮挡,也就不容易让人感到“出戏”。DSR则对游戏主菜单稍微做了改进,让玩家在菜单界面也能看到游戏中存档点的画面。

(游戏中的存档点,也被巧妙融合地到了飞船上)

DS的另外一大创新,就是它另辟蹊径的“肢解”设定:通常的射击游戏,敌人的头部才是他们的弱点,所以我们需要瞄准头部攻击。不过,DS里的尸变体,因为受到“神印”的影响,而变得*其难以被**。即使摧毁其头部,它们也会继续行动,所以玩家的攻击方式变成了“肢解”。

头部虽然较小,但是通常游戏中的敌人只有一个脑袋。所以,对于射击游戏老手来说,大多数游戏的弱点设计只是小菜一碟。不过,要应付DS里肢解的设计,大部分玩家可能都会手忙脚乱。

且不说由人类变化而来的尸变体有着四肢,玩家需要攻击的弱点变多了。而且当怪物快速行动起来,伴随着激烈而使人心慌意乱的音效,要准确分解四肢变得更加具有挑战*。

再加上游戏**生存类的定位,有限的**和生命补给资源;死亡的挫败感,让游戏的惊悚气氛愈发浓重。所以,DS又特意设计了可以切换横竖攻击方式的切割器、减速敌人的静态力场,来辅助玩家斩断敌人的四肢。为了弥补**不足的缺陷,游戏内也设计了牵引器,来帮助主角投射物体攻击敌人。

(切换为横向射击的武器)

游戏中死亡的敌人,不会立即掉落物品。游戏特意安排了“踩踏”这一攻击方式,让玩家踩踏怪物的尸体,来获取其身上的资源。

这些设计兼顾了游戏的趣味*和策略*,也让游戏更加****而骇人。毕竟,被切碎的肢体、飞溅的血和浆液,会让大部分玩家感到反感和惊惧。

相比原版的设计,DSR新增的“支线任务”系统,就像是彻头彻尾的失败品。虽说这些支线任务,对原版没有进行交代的剧情和故事进行了补充;但是重复的跑图,以及简单地与场景互动这样的玩法,很难称得上是有趣味、有创意的设计。

(3)演出的更新迭代:

单就对国人的游戏体验而言,原版的DS,游戏内是没有中文翻译文本的。而DSR除了对游戏内的文本字幕,添加了原生的中文之外,还增加了中文版的配音。

(重制版的飞船上有着原生的中文文本)

新版还对主角的脸部建模和配音进行了重做,不过这却是让**粉感到不快的一点:新版的艾萨克脸部过于稚嫩,声音也显得十分年轻;相较于原版“40多岁大叔”的设定,显得十分违和。当然,就算不和原版比较,“宇宙*强工程师”的名号,放在这张脸上,也并不恰当。

除了游戏的画面以次世代技术力重新展现,让动画过场和互动体验更加骇人之外;DSR还对原版的游戏音效进行了增加和重录:一些细节的环境衬托音,如树叶抖动的沙沙声和重金属噪音,以及沉重的呼吸心跳声;将游戏的阴森**感渲染地更加具有震慑力,十分压抑而诡谲。

怪物的攻击方式不仅限于单一的击打,他们有着特殊的钳制主角的技能。而当这些技能发动时,游戏就会触发动作特写镜头和QTE,让玩家感到异常紧张。如果玩家在QTE中失败,主角就会被怪物处决,而这又会触发DS的另外一个特色:死亡动画。

(被怪物钳制住的主角,会触发游戏内的特写动画)

大多数游戏为了鼓励玩家继续闯关,或者说让游戏没那么具有“威慑力”,都会刻意将角色死亡的标语动画设计地“温和”一些。比如说简单的“gameover”或“再接再厉”。而像黑魂这样直白的“youdied”,也已经有些“不近人情”。

而像DS这样露骨而残忍地,将主角死亡的惨状进行细节描绘的,则是游戏界的凤毛麟角。主角艾萨克被怪物掰掉了脑壳、扯断了四肢,或者说被巨大的触手无情地拖行,然后活活吞噬这样的死亡动画,其实加重了大部分玩家的心理负担,成为游戏死亡**机制的一部分;让游戏的**程度倍增。

不过,在某些有着特殊癖好的玩家眼里,这些动画反而成为了某种“奖励”?!

角色的动作演出,在全新的技术加持下,也更显逼真和自然。本就没有UI遮挡的游戏画面,和全新的建模贴图以及角色动作可谓相得益彰,让DSR的游戏体验有着前所未有的沉浸感和**质感。

(4)现实恐惧的传递:

尸体、血液、断肢,幽闭DS的设计团队深知自己害怕什么,也明白玩家畏惧什么;所以创造出了能从游戏中渗透而出,爬上玩家脊柱的阴寒恐惧感。

很多**游戏都喜欢用jumpscare来吓唬玩家,比如说所谓的“开门杀”,可谓是一个屡试不爽的惊吓套路。而DS则不满足于一时的惊悚体验,它喜欢在瞬间惊吓后,制造长时间的压迫感。

(停尸房里自动打开的柜子)

比如说飞船里突然熄灭的灯,会伴随着怪物出现而持续失效,直到玩家消灭怪物才会恢复正常。又比如说走廊尽头,用脑袋拼命撞击墙面,制造出骇人的巨大声响的病人。停尸房里突然打开的尸体柜、毫无征兆地停止的电梯每一个都精准地命中了玩家内心的“要害”,让人毛骨悚然。

除了黑暗、噪音和残肢断尸带来的不适感,DSR还特别着重营造“幽闭恐惧”:主角身处的“石村号”,本就是一口难以逃脱,钉死了的棺材;主角更是沦为尸变体和***,以及地球政府三个屠夫的共同猎物。

(DS热衷于塑造幽闭空间里的危机和窒息感)

在游戏的设定中,当尸变体出现时,它们会触发飞船上的自动防御机制。这时所有的照明系统都会关闭,取而代之的是不停闪烁的警示灯;让人难以看清场景的同时,充满了压迫和危机感。同时,主角所在的房间中所有的门都会被**,制造出一间插翅难逃的死亡密室。直到所有怪物都被击杀,**才会解除。

也就是这样巧妙而近乎变态的设计,让游戏制造幽闭恐惧感的方式,变得合情合理。蜂拥而至的怪物,和无法逃脱的主角,演绎着真正意义上的“困兽之斗”。

同时,你不难发现:游戏中怪物,通常都会出现在狭长逼仄的走廊里;而且都会形成前后夹击、步步逼近的攻势。再加上该游戏的设计本就没有闪避、快速奔跑逃脱这样的玩法,使得游戏的**体验更上升了一个台阶。

游戏内的部分场景,还增加了“缺氧”、“失重”这些同样“咄咄逼人”的环境。特别是氧气将要耗尽时背部醒目的数字计时器,以及艾萨克临近崩溃的急促呼吸声,都带来了**的压迫感和紧张感。在圆形的空间中进行电路维修的解谜部分,也因为让玩家感到头晕目眩,而使人产生一种无力感。

(失重环境下的圆形空间,会让人感到头晕目眩,无所适从)

三、精彩剧本、背景完善:

相较于原版,DSR在游戏内增加了更多文本和说明,来完善这款游戏的世界观,讲述石村号发生的**详情。此外,游戏还新增了额外的二周目通关新剧情,不过其他的部分并未进行大的改动——因为这款游戏原版的剧情,本就不落俗套。

(游戏内进行补充说明的文本)

主角艾萨克作为一名太空工程师,和他的队员们一同前往位于外太空的“石村号”飞船,到达后却发现:这里早已被某种不可名状的诡异生物所占领。同伴被**、**不知所踪,他一边寻找逃出生天的方法,一边寻找着他的**“妮可”

这个剧本的*精彩之处,在于它层层揭开的阴谋,和令人意想不到的转折。一开始,你会以为事故是因为外星生物的**而产生;而当游戏进行到中期,你又会认为“***”才是一切发生的****。前来“营救”石村号的勇气号搭载着毁灭*武器,揭开了新的阴谋;而*后你却又发现自己的“**”妮可和丹尼尔斯各怀鬼胎。

主角艾萨克,则是这整个**中*大的受害者。虽然*后侥幸逃生,但是他的父母因为“***”而无辜惨死,甚至其尸体都被教会据为己有。**妮可因为卷入石村号**而下落不明,而他自己则面临着来自三个不同势力的威胁

(渴望利用神印力量的“***”,其实早就把这艘飞船当成了他们的祭品)

而当层层的谜团和真相,在故事的结*部分才终于水落石出时,你一定会倒吸一口凉气。因为剧情里“猫鼠游戏”般的阴谋和圈套,甚至比游戏画面里那些诡异骇人的尸变体,更加让人感到不寒而栗。

结语:《死亡空间重制版》的成功,很大程度上是依托着原作出类拔萃的设定和创意。无论是游戏的美术带来的视觉上的**震撼,还是它的背景故事为玩家带来的内心的惊惧;DSR无疑是一款精彩纷呈的回归佳作。

二、死亡空间1有几种难度

四种难度。

死亡空间1有四种难度。分别为简单难度,中等难度,困难难度以及不可能难度。对于玩家来说难度模式选择是非常重要的,比较推荐的难度就是中等或困难以上,如果没玩过射击类型的游戏还是推荐简单难度。

《死亡空间1》,**射击类游戏。游戏简介是一艘名为USGIshimura的行星粉碎者与其它飞船失去了联络,于是上级指派系统工程师艾萨克·克拉克登船检修。克拉克登船后发现船员曾在某行星地表深处遭遇到了来自远古时期的异形,船员将其带返飞船后被异形**。克拉克要在孤身一人的情况下奋勇求生,并封堵异形登船的路径。

三、死亡空间重制版全怪物与BOSS打法详解

死亡空间重制版中的各个怪物和boss怎么打?部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看死亡空间重制版全怪物与BOSS打法详解吧。

死亡空间重制版全怪物与BOSS打法详解

一些怪物和大BOSS的打法

1、镰刀人型怪::先打腿部3枪即可打断,再打头部2枪,镰刀手2枪即可打死。

2、镰刀人型怪升级版:同上,**要注意的是这种怪会吐酸水,要当心。

3、触手婴儿怪:用停滞能力即可使它伸出触手,每条2枪,6枪解决。

4、蝎子狗怪:用停滞能力把它的头**,再把2只手臂打断即可。

5、蝎子狗怪升级版:同上,只是它抗击打能力和攻击力加强。

6、镰刀人型怪加强版:是飞船死亡船员被寄生变的,抗击打能力和攻击力加强,打法和镰刀人型怪相同,会费些**。但是有些地方可以避免和它交锋,就是把那些船员的尸体及时破坏,把双脚和头踩掉即可。

7、_鱼寄生怪:没有尸体可寄生时直接攻击主角,动作比较快,打头7-8枪即可。

8、大肚镰刀怪:动作慢,打法和镰刀人型怪相同,需要注意不要打它的肚子,破后会有小虫出来,不过也不用怕,用**枪范围射击一下可清除。

9、自爆怪:很好打,只要打它手中**的球3枪即爆,但是要注意千万不要让它近身

10、猩猩犀牛怪:这个可以称的上是中BOSS了,打法简单,但是需要耐心;它走过来的话可以攻击肩部和手臂连接处的**部分,注意不要贪枪,重伤倒地即可跑到它身后攻击背部;它冲撞时要及时侧身躲开。

11、触手婴儿怪升级版:打法和触手婴儿怪,只是稍微强一点。

12、不死怪:**可做是把它的一条腿打断和它周旋,再长就再打,及时脱离它的区域,只有2次可将它**。

13、墙壁寄生怪:用**枪发射**球或用场地中氧气瓶即可**它;注意速度要快,它会生小宝宝。

14、逃跑怪:此君动作非常怪,善用停滞能力快速**它,打腿是关键。

15、章鱼合体怪:动作比较快,要快速解决,用**枪发射**球,死后的小章鱼怪2枪一个。

第6关BOSS

**阶段将3条触手击破,攻击其**弱点部位。其中有条触手伸出,说明它马上就要横扫攻击了,立刻用零点跳跃,飞到你目前所在的上方。

第二阶段躲硫酸弹攻击它的嘴,左右移动躲过4个,*后一个用隔空取物得到扔到它嘴里,反复即可。

**2关BOSS

**阶段左右躲过触手攻击,马上打它5个**弱点;**弱点每个6枪即爆,建议每个都打5枪后再把其中3个**,BOSS用触手会把主角抓到空中,由于此时视角是倒过来的,建议使用攻击范围大的射线枪。

第二阶段左右有节奏的躲闪,然后攻击它胸腔中的**弱点,BOSS会放出大肚怪要马。

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