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二、概述**是一款国际流行的高雅、文明、竞技*、技巧*、合作*非常强的体育运动。**起源于英国,在由17世纪的一种叫做“惠斯特”的**玩法演化而来的。据说三名驻扎印度的英国军官在**却三缺一的时候,于是将一家牌摊开在桌面上明手,由对家来打,这样现代**的基本结构和框架产生了。三、基本规则1、牌

·牌由除大小王外的52张牌组成。

·52张***依照高低次序共分为黑桃、红心、方块、梅花4种花色,其中前两种花色为高级花色,后两种为低级花色。

·高级花色每墩30分,低级花色每墩20分。

·每1种花色有13张牌,按照从大到小的次序为:A,K,Q,J……4,3,2

·墩的获得是指每人出1张牌,*大那张牌的能为出牌的玩家和对家赢得1墩牌。玩家叫牌时的定约包含数字和花色,定约的数字+6即为完成该定约需要赢得的墩数。 2、发牌·将4个用户随机分配到东南西北各个位置,**个发给“北”位用户,然后按照顺时针继续发牌,每人13张。

·发牌的用户在叫牌时**个叫牌。

·*况是为了给游戏的双方创造较为复杂的游戏形势,从而能让牌手能够更好的发挥出自己的水平而特意设置的。有*的时候有*的一方胜利多赢分,失败多输分。

·*况分为:东西有*(EW)、南北有*(NS)、双方有*{B}、双方无*(—)。

·*况出现的次序为下图,16盘后重复该表。*况牌套号码双无1 8 11 14南北2 5 12 15东西3 6 9 16双有4 7 10 13 3、叫牌·发牌完后,**个发牌的玩家**叫牌,然后按照顺时针次序进行轮流叫牌。

·当所有用户全部选择pass时,本*宣告作废,重新**后从**个发牌玩家的下家开始发牌。

·当任何一玩家叫牌后,其他玩家必须根据花色类别和数字的次序在更高的水平上争叫,只要在前一玩家同类墩数上叫更高一个数或一类花色(无将)上叫同一墩数均可。花色类别的排序由高到低为:黑桃、红心、方块、梅花。

·直到连续三家选择pass(不叫)为止,就得*后也是**的一个花色类别就是将牌(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。

·叫出*后一个定约叫品的这一家,他们一方获得这个定约。4、定约·6墩为保底墩数,也就是说定约的**数字1的情况下必须取得当盘游戏的7墩牌。完成定约必须获得的墩数=定约数字+6

·定约又分为有将定约和无将定约两种,有将定约是确定某一花色为将牌(将牌排在*左边)。将牌可以在本花色中使用外,还可以吃其他三门花色(若没有该花色的话)。

·无将定约是指没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色的大小比较,若有人没有该花色只能出其他花色,这称为垫牌,不论大小都不能赢墩。比较类似升级中的无主。

·定约又分为成*定约和不成*定约,定约分只应用在墩分上,不包括奖分。定约分数满100分的叫成*定约,分数不足100分的叫做不成*定约。两者的奖分罚分不同,详见下方记分规则。5、加倍·加倍分为加倍和再加倍,**次出现加倍则为加倍,第二次的加倍为再加倍。

·加倍和再加倍为一个叫品,并且只对前一个叫品有效。即有玩家叫了相应的花色类别以后,所有的加倍和再加倍有效,但加倍或再加倍后不是连续的3个pass而是出现了更高的花色类别则之前的加倍无效。

·加倍后可以选择再加倍,但是一旦出现再加倍不允许进行再再加倍等选择。

·加倍和再加倍只能对敌对方的叫品有效,不能对自己方的叫品加倍和再加倍。若自己方叫加倍,则再加倍只允许敌对方进行。

·加倍和再加倍与定约人的定约得失分有密切关系,详见下方记分规则。

·加倍用符号“×”表示,定约方的得失分以2倍计算,再加倍用符号“××”表示,定约方的得失分以4倍计算。6、**·叫出*后一个定约叫品的这一家,他们一方获得这个定约。

·但是**不一定是*后叫定约的人。**:获得定约这一方的两个人中,*先叫出定约中的花色或无将的那个人是**。

qq游戏斯 qq游戏百科·**个出牌人为**的下家,称为首攻。

·在**个出牌人出牌后,**的对家手中的牌全部亮明,且由**进行操作,称为明手。

·明手玩家在明手时,无法操作自己的牌,同时可以看到**的牌。

·每人出一张牌,共四张牌,叫做一墩牌,并进行大小比较。出***那张的玩家那一方将赢得这一墩牌。同时给该方计上一墩。

·将牌:定约中指定的某种花色的任何一张牌(无将定约则无将牌),在**期间比其他花色的牌都大。类似升级中的主。

·垫牌:手上没有该墩**个出牌的花色,出其他且不是将牌的花色称之为垫牌,垫牌是不能赢墩的。提前结束:

当**认为本盘比赛可以提前结束时,确认或超墩或宕墩或正好成定约时,称clm(提前结束)。**可以在自己出牌或明手出牌前提出CLM。7、记分·墩分可以和奖分累积计算。

完成定约时,**一方获得有将定约每叫到并做成一线位墩(赢得的**墩)梅花方块红心黑桃未加倍时 20 203030加倍时 40406060再加倍时 8080120120

叫到并做成未加倍时加倍时再加倍**线位墩(赢得的**墩)4080160以后的每增加一线位墩 3060120一副牌墩分为100分或以上的定约为成*定约。

墩分低于100分的定约为部分定约。·奖分奖分

满贯完成满贯无*有*叫到并做成小满贯(12墩)500750叫到并做成***(13墩) 10001500

每一超额赢墩(超过定约的赢墩)无*有*未加倍同墩分同墩分加倍 100200再加倍 200400成*定约、不成*定约,完成定约奖分1有*时做成* 5002无*时做成* 3003做成任何不成*定约 504做成任何加倍但未再加倍的定约 505做成任何再加倍定约 100·宕墩罚分**未能完成定约,宕墩罚分为对方所得。

宕墩为**未能做成定约,比定约规定缺少的牌墩无*有*未加倍加倍再加倍未加倍加倍再加倍**个宕墩 50100200100200400每一附加宕墩 50200400100300600第四及以后宕墩增加罚分 0100200000·IMP计算

IMP是国际比赛分的简称,计算方式为将胜利玩家的得分按照下表的对应关系换算为国际比赛分(IMP)。分数IMP分数IMP20—401 750—8901350—802 900—10901490—1203 1100—129015130—1604 1300—149016170—2105 1500—174017220—2606 1750—199018270—3107 2000—224019320—3608 2250—249020370—4209 2500—299021430—49010 3000—349022500—59011 3500—399023600—74012 4000(含)以上24·游戏得分计算

IMP+20—胜利双方起始手牌**点总和=游戏总得分

**点数计算如下:A=4分,K=3分,Q=2分,J=1分 8、逃跑断线

逃跑扣分为20分,系统为其他3位玩家每人补偿5分。9、录象

·自动保存录像:自动将玩家每盘游戏或旁观的游戏情况保存在默认目录下。

·默认录象路径:录象文件都将保存在Qqgame文件夹下的\Bridge\replay目录下。

·保存为TXT文件:将录象文件以文字形式保存在TXT纯文本文件里,观看录象时只需打开TXT文件即可。

·保存为录象文件:将录象文件以QQ***有的录象格式保存,观看录象双击录象文件打开录象播放器观看,更加生动直观。四、等级等级等级名分数1梅花初级大师102方块初级大师203红心初级大师504黑桃初级大师1005梅花中级大师2006方块中级大师5007红心中级大师10008黑桃中级大师20009一星**大师500010二星**大师1000011三星**大师5000012四星**大师10000013五星终身大师200000

1.月球直径为地球的1/4,是3476公里;表面积3800万平方公里,相当于南北美洲面积总和;体积是地球的1/49,为220亿立方公里;质量等于地球的1/81.3,大约为7350亿吨。白天太阳直射时温度高达100~127摄氏度,由于没有大气,即使白天,天空也是黑暗的,没用空气传声,月球一片死寂。夜晚温度可降职-183摄氏度。

2、中国古代一般叫太阳叫日头,太阳是正式名称,一般不用;而月球的一般名称叫月亮,正式名称叫太阴星,与太阳星阴阳相对。西方天文学界将希腊神话中太阳神阿波罗的妹妹阿尔忒弥斯定为月球的守护神,罗马神话中阿尔忒弥斯叫狄安娜。但是英语中唯*月球没有使用阿尔忒弥斯的英文名,而是叫做“Moon”。

3、中国神话讲嫦娥仙子居住在月球若隐若现的广寒宫内,有一只捣*的兔儿爷相伴,广寒宫外还有一个被汉武帝罚砍桂树的吴刚,桂树砍出一道口子就立马愈合,吴刚永远也砍不完。西方信仰一神教,除了耶和华就没别的神,也就没什么传说了。希腊神话中月亮的守护神是阿尔忒弥斯。朝鲜民间故事讲有个穷苦的家庭,妈妈挣来了好吃的想赶回家给孩子吃,结果半路被**精吃了,**精没吃饱,*后把妈妈也吃了,然后扮作妈妈想去*兄妹俩开门,兄妹上了当。**精进门后脱掉衣服,准备吃他们,哥哥发现了,带着妹妹向大树上爬,**精也爬,爬到树顶兄妹俩向天王祈求,天王降下绳子相救。**看到也要绳子,天王也给了,但是绳子半路就断了,**摔死了,染红了高粱,高粱以后就是红的了。兄妹俩在天上当了太阳、月亮,妹妹怕走夜路,让哥哥做了月亮。妹妹因为穿裙子,白天会有人从底下偷看她**,所以哥哥就教她放出耀眼的光,就没人敢偷看了。

4.您这个问题出的可真能累死我。李白的《静夜思》行不?呵呵,关于月亮的诗很多呀,您去网上搜搜吧,我实在没力气打字了。

5.图片是月球背面我们在地球上永远看不到的一面的照片。

以上资料全部是非网络资料,都是我自己为您整理打印的,全部准确可靠。

现代**被称为定约**,是由一种叫“惠斯特”的**游戏发展来的。与其他游戏相比,**有以下的突出特点:

1、打**的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而赢牌。在**过程中,要运用很多数学、逻辑学的知识,计算和记忆能力在**中非常重要。

2、**对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。我们不难理解“桥”字在**中的重要,打好**必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。

3、**的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,*后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定计划,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。多劳多得和尽量减少损失等原则在**中体现得非常充分。

4、**的趣味*还在于打**时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和**是不言而喻的。

5、**当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称**是“无声的战争”。

**所使用的52张***,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低级花色,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有***牌,顺序如下:A(*大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(*小)。

52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。**规则规定,定约基本分达100分以上者方算成*,否则为未成*。成*分别奖300分和500分,未成*只奖50分。也就是说,要想成*,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,**中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约**墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成*了。

发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(**)、黑桃、红心、方块、梅花(**)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得**的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到*佳定约,或者干扰对方选择出*有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。?*况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,**活动特意设置了"*况"这一关目。有*的一方胜则多得分,败则多输分,而无*的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有*方和无*方的不同奖分和罚分将在下面论述。**的有*和无*是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有*, NS代表南北有*,B代表双方有*,"-"代表双方无*。定约所谓定约,是指经过叫牌*后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成*定约和不成*定约,定约分数满100分的,叫做成*定约,定约分数不足100分的,叫做不成*定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示**。

现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单*作为**而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来**加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。

综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成*(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成*时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于**左手的一家称为首攻人,也就是由他打出**张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按**色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是**(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,*后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出**色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则*大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得**墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至***牌全部出完。

为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:**、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有**的位置、与同伴**水平的高低、敌方**水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知*正是**的魅力之一。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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