wow数据库 178wow数据库

在寻找魔兽世界相关数据时,178游戏数据库是一个强大的资源。它涵盖了魔兽世界、永恒之塔和剑侠情缘3等大型网络游戏的详细数据,为玩家提供了定制化的查询服务,使获取所需信息更为便捷。例如,查询NPC的ID,只需在数据库中输入NPC名称,系统会列出所有出现过的同名NPC,如搜索“萨尔”,会列出海加尔山的、副本中的以及其他地点的萨尔。

尽管游戏当前处于不温不火的状态,但其吸引力依然存在,部分玩家会回归并偶尔体验。在游戏内,探索巨龙群岛是玩家的新挑战,玩家可以进入四个新地区帮助巨龙军团。通过M键进入副本地图,或者在**窗口使用/who命令查看玩家数量,包括筛选等级区间。游戏地图上也提供了坐标信息,如碧蓝林海的塔图基亚卡坐标107,472。

对于任务查询,178的艾泽拉斯**地理()和多玩、17173网站被认为是**来源。《魔兽世界》作为暴雪**的代表作,其官方网站和插件如魔兽精灵都是完成任务的有力工具。至于奥格瑞玛的材料商位置,可以在游戏内直接查找,或者向主城卫兵询问,每个主城通常都有多个材料商。

*后,玩家可以访问艾泽拉斯**地理数据库来查找10.0版本的详细数据,这个数据库是玩家共享信息的平台,数据越丰富,游戏体验越顺畅。如果你需要在Navicat中操作数据库,可以启用连线并访问mangos数据库。但请注意,数据导入导出需谨慎,避免覆盖现有账号信息。账号数据通常存储在World of WarcraftWTFAccount文件夹下。

欢迎所有热衷于魔兽世界怀旧的玩家,一个历时一年精心打造的宝藏网站已经为你揭开面纱。这个专门为中国的1.12怀旧服玩家精心设计的查询平台,是一个不可多得的资源宝库。

在这个梦幻般的数据库中,你将找到魔兽60级的珍贵记录,不仅限于经典的1.12版本,它还贴心地支持中英双语搜索,让你的查询体验更加流畅。只需轻轻一点,查询结果即刻呈现,甚至可以一键复制分享给你的游戏伙伴,让他们也能感受到这份**的历史见证。

数据库的地址是:db.nfuwow****,它是NFU社区基于wowhead*初的开源库倾力打造的,是目前*完整、*详尽的60级魔兽数据库。尽管1.12版本的数据曾一度缺失,但经过我们的不懈努力,现在它已经焕然一新,等待你的探索。

我们深信,这个数据库不仅仅是一个查询工具,更是连接过去与现在的桥梁,承载着无数玩家的回忆和**。请务必珍视并利用这个资源,它将成为你探索魔兽世界历史的得力伙伴。

*近几天重温了一下WOW,结合*近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。

不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。

首先想到:Game Server使用的是什么OS和Database

起初猜测为: Unix/BSD,数据库为 Oracle

这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量**

网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大

1.9C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分

08:29收到EVA存储**邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师.

08:35故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US.

15:33 Oracle专家加入故障应急流程

15:50暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况.

17:15暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。

wow数据库 178wow数据库

2.Blizzard的数据库管理员**要求

The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job duties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.

Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.

Provide production on-call support.

Maintain and enhance existing databases.

Perform routine database maintenance.

Work with end users to ensure smooth production rollouts and pushes.

Assist in training other employees.

3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.

Extensive experience with database performance tuning.

Experience working with large databases(>1TB).

Experience with Oracle RAC and Partitioning features.

Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting.

Strong knowledge of SQL& PL/SQL.

Familiarity with UNIX tools and shell scripting

Familiarity with HP EVA's and Data Protector.

Passion for video games, including MMORPG's

因此WOW的服务器应该为: HPUNIX+ ORACLE

那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了

这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。

游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。

游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。

**频道是一个**的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而**却完全不受影响的情况分析出来,**不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,**服务器基本不操作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将**数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。

另外,**服务器是**于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的**服务器。这样,可以专门针对**服务器的特*,对服务器的系统和数据库进行专门的优化

副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和**服务器相同,是个**的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。

至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。

通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器**了角色数据。

大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。

地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为中国WOW公测的时候,出现一些加速**,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻服务器负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。

WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。

每个大陆都应该是一个**的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。

游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属*,任务,包裹,邮箱,**等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、**,服务器会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么服务器回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。

世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。

游戏中总是有一些**发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩*的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在服务器或服务器群集管理中心中,应该有BLZ为自己和代理商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不会是LUA。

为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做操作角色,但是却无法获得操作结果。

技能和行为差不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有**都是通过**修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的:)。

基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。

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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL

关于wow数据库,178wow数据库的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。

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